在很多游戲中,概率的都有所體現(xiàn)。而概率意味著隨機(jī)性,如果一個(gè)游戲中,沒有隨機(jī)性的存在,就會(huì)失去很多樂趣。玩家一遍一遍的刷某個(gè)副本,某個(gè)BOSS,就是為了湊齊一整套裝備,因?yàn)锽OSS掉落是隨機(jī)的,不知道什么時(shí)候能夠湊齊。
為了獲得某個(gè)角色,連續(xù)的抽卡,期待歐皇的附身,但是又無法確定。但,這就是游戲的魅力,有隨機(jī)性,有變數(shù),有期望,有運(yùn)氣。
早期的網(wǎng)絡(luò)游戲,概率主要是怪物掉落。每個(gè)怪物都會(huì)攜帶一些游戲道具(如裝備,寶石,金幣,道具,任務(wù)物品等),被擊敗后,會(huì)根據(jù)概率隨機(jī)掉落。至于掉落的游戲道具是不是你想要的,就要看你的運(yùn)氣了。
在游戲中如果某個(gè)BOSS掉落某件極品裝備的概率是5%,那么就是每次BOSS被擊殺后,由系統(tǒng)隨機(jī)在1—100中生成一個(gè)數(shù)字,如果這個(gè)數(shù)字小于等于5,那么就會(huì)掉落該裝備,否則就不會(huì)掉落。這是獨(dú)立概率,每次概率都是一樣的,不會(huì)變化。
但是概率其實(shí)是不可靠的,同樣的概率,有的人可能打1、2次就掉落了,有的人可能打30次才會(huì)掉落。這也是沒辦法的事情,真隨機(jī)就是這樣的。不過好在有個(gè)基本的概率估算在,就是大概擊殺100次,會(huì)掉落5次。所以,在早期的網(wǎng)絡(luò)游戲中,如果你想獲得某個(gè)游戲道具,多花時(shí)間就好,打的次數(shù)多了,肯定就容易獲得你想要的道具。
沒錢的玩家可以多花時(shí)間,打裝備賣給有錢的玩家,以換取點(diǎn)卡。大家各取所需。這是早期游戲設(shè)計(jì)所決定的。除了點(diǎn)卡消費(fèi),在游戲中,大家都是公平的。早期的網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有開箱子,抽卡這些東西。
當(dāng)游戲進(jìn)入免費(fèi)時(shí)代,游戲設(shè)計(jì)者為了能夠賺到錢,就開始賣屬性。但是不能直接賣,要間接的賣,賣的巧妙,最好還能多賺錢。于是轉(zhuǎn)盤這種設(shè)計(jì)就出來了,不是賣裝備 ,是抽獎(jiǎng),能不能抽到看運(yùn)氣。每個(gè)方格里有不同的道具,有普通道具,也有中級(jí)道具,更有高級(jí)道具。
看起來每個(gè)格子,概率都一樣,其實(shí)是不可能的。這只是看起來一樣,具有視角欺騙性,最終還是按概率來。可能高級(jí)道具的概率連1%都不到,要不停的轉(zhuǎn)才有可能得到,其實(shí)就是一個(gè)簡單版的打怪掉落程序,只不過不需要打怪,花錢就直接按概率掉落,也就是花錢直接累過哪些程序。
不過這種把戲很容易就被看穿,于是,開箱子的方式改進(jìn)了一下,就是轉(zhuǎn)到過的格子里的東西不再參與轉(zhuǎn)盤。相當(dāng)于每獲得一個(gè)格子中的道具,就減少一個(gè)道具,所有剩下的道具概率重新計(jì)算,每個(gè)道具的獲得概率提升了。但是,你想獲得高級(jí)道具,仍然是要花大量的錢。
當(dāng)卡牌游戲開始流行后,抽卡這種模式就越來越受到大眾歡迎。抽卡就成了免費(fèi)游戲的主要收入來源。簡單直接,而且隱秘。簡單是因?yàn)椋灰c(diǎn)擊一次,就會(huì)從牌庫中,隨機(jī)獲得一張卡牌。隱秘是因?yàn)椋茙焓潜绒D(zhuǎn)盤還要復(fù)雜隱秘的,里面有太多道具,除了基本抽取的概率,內(nèi)部每個(gè)道具的概率也是不一樣的。
所以,需要不停的抽卡,因?yàn)榕茙焯螅榭ㄍ耆强茨槨D酬庩枎熅褪莾?yōu)秀的代表。
如果概率無法控制,其實(shí)對(duì)玩家是不太友好的。其實(shí)大部分抽卡游戲都增加了保底功能,抽10次必得。就是為了防止連續(xù)抽多次也抽不出來的情況。
還有一部分,采用幸運(yùn)值累積的方法,也是類似的,每次抽卡如果沒中,就會(huì)累積幸運(yùn)值,幸運(yùn)值越高,就越容易獲得想要的道具,其實(shí)也是變相的提高概率。
這種其實(shí)是偽隨機(jī)。
在游戲中一般會(huì)用到真隨機(jī)和偽隨機(jī)兩種方式。真隨機(jī),就是原始時(shí)代的怪物掉落,掉不掉全看運(yùn)氣。每次概率都是一模一樣。偽隨機(jī),同樣的概率,但是會(huì)有個(gè)上限。比如某個(gè)道具設(shè)計(jì)的掉落是10%,相當(dāng)于玩家打怪10次,理論上是可以獲得該道具的,但是就是運(yùn)氣不好,沒獲得怎么辦?
偽隨機(jī)就是,如果該玩家第10次還未掉落該道具,則系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)制必掉該道具。同時(shí)在獲得該道具后,概率又恢復(fù)初始。還有一種做法,就是每次沒有獲得該道具,概率就增加,到第10次,概率是100%,必得。
概率是為了增加游戲的樂趣和期望,但是概率是不可控的。為了降低概率不可控所帶來的挫敗感,在游戲中,都增加了一些機(jī)制,來讓概率的設(shè)計(jì)符合預(yù)期。
早期的游戲,概率只是游戲樂趣的一部分。而現(xiàn)在,概率成了游戲設(shè)計(jì)者賺錢的一種主要方式,這么做有優(yōu)點(diǎn)也有一定的缺陷。