Kotaku新聞?dòng)浾逬ason Schreier今日發(fā)表了一篇長(zhǎng)篇報(bào)道,揭露了《圣歌》這款游戲在開發(fā)過程中到底經(jīng)歷了什么,包括人員走動(dòng),方向改動(dòng),寒霜引擎等等。Schreier采訪了19個(gè)直接或間接參與開發(fā)了《圣歌》游戲的相關(guān)人員。眾所周知,《圣歌》首發(fā)時(shí)的口碑很平庸,考慮到“6年”的開發(fā)周期,以及BioWare這個(gè)老牌工作室的名氣,這自然讓人失望和產(chǎn)生懷疑。
根據(jù)Schreier,《圣歌》看起來是開發(fā)將近7年,但實(shí)際上直到最后18個(gè)月(1年半)才開始進(jìn)入制作,這主要是因?yàn)橹卮蟮臄⑹轮貑ⅲ浅4蟮脑O(shè)計(jì)修改,以及“領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)不能提供一個(gè)明確的版本,也不想聽從反饋”。
更加令人沒想到的是《圣歌》開發(fā)過程中所遇到的問題。盡管很容易讓發(fā)行商EA背鍋,但根據(jù)Schreier的報(bào)道,事情沒有那么簡(jiǎn)單。一個(gè)導(dǎo)致《圣歌》開發(fā)艱難的重要因素是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精神健康出了問題。
據(jù)報(bào)道,從2014年的《龍騰世紀(jì):審判》制作結(jié)束后,就有大量員工出現(xiàn)了精神上的崩潰以及身疲力竭情況。這是因?yàn)樵凇洱堯v世紀(jì):審判》開發(fā)最后(沖刺)階段,BioWare經(jīng)常有各種加班,導(dǎo)致員工過度工作,疲憊,以及整體的精神處于不健康狀態(tài)。
報(bào)道中還援引了一個(gè)匿名人士的話,他說:“我們需要《龍騰世紀(jì):審判》失敗,讓他們明白這并不是開發(fā)游戲的正確方式?!比欢洱堯v世紀(jì):審判》獲得了當(dāng)年的年度游戲,似乎進(jìn)一步“獎(jiǎng)勵(lì)”了BioWare錯(cuò)誤的開發(fā)方式(過度加班)。
2014年BioWare發(fā)布了一個(gè)講述他們對(duì)《圣歌》愿景的首個(gè)預(yù)告,這個(gè)預(yù)告片看起來和最終版游戲一點(diǎn)都不一樣。他們起初的版本是開發(fā)一個(gè)生存類游戲,而不是一個(gè)刷裝備游戲。當(dāng)時(shí)BioWare內(nèi)部的士氣很高昂,他們很高興能開發(fā)一個(gè)他們夢(mèng)想的游戲。
然而在失去游戲總監(jiān)Casey Hudson(Casey Hudson當(dāng)時(shí)加盟了微軟Hololens團(tuán)隊(duì))和其他成員之后,事情開始發(fā)生了變化。此外,游戲開始變得非常“龍騰世紀(jì)”,這是很多員工所不想看到的事。他們想做一個(gè)不同的東西。顯然在Hudson離開之后接管《圣歌》的管理團(tuán)隊(duì)對(duì)《圣歌》并沒有一個(gè)明確的認(rèn)識(shí),導(dǎo)致開發(fā)人員很難朝著一個(gè)明確的目標(biāo)工作。事情變得非常不明確。在Kotaku的報(bào)道中有多個(gè)員工透漏,管理層就游戲機(jī)制問題開過幾次會(huì),但最終都沒有一個(gè)真正的方案拿出,導(dǎo)致每個(gè)人都處于一種不確定狀態(tài)。
隨著這種狀態(tài)的延續(xù),這款游戲的開發(fā)腳步漸漸緩了下來。一直到2016年,BioWare在《圣歌》游戲上很少有新的進(jìn)展。再加上BioWare很多員工批評(píng)的寒霜引擎,《圣歌》遇到的問題實(shí)在太多了。
但問題并沒有停下來,《圣歌》大部分被重啟,員工的優(yōu)柔寡斷,管理不佳,甚至一度有被取消的危險(xiǎn)。當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)終于確定想要做的內(nèi)容時(shí),已經(jīng)太遲了。