要是有可以讓全世界的人上網都不卡不延遲的技術,那一定和發明互聯網一樣了不起。這種夢想能否在有生之年實現呢?
延遲(RTT)主要是鏈路層的時鐘和令牌(不管是分時還是分頻分碼,都存在搶占),設備間的 buffer time和設備處理時間,中轉次數,等幾個要素決定的。
上面說的這些都可以通過錢來解決的問題,比如最簡單的換設備,增加信道容量,用更好的傳輸介質都可以解決,包括架設新的海底光纜。
上面這些是最直接影響速率的東西,但是有個上限就是光速,光速一秒鐘繞地球七圈半,數據從中國到美國往返一次,差不多是繞了地球一圈了,和 1000毫秒 / 7.5 = 133毫秒。
所以 ping 美國 rtt 的理論下限是 133ms,不可能突破的。不過大部分美國服務器到中國的 ping 值都差不多是 250ms 左右,遠遠高于這個值,說明還有很大的提升空間。
再說卡的問題,卡大分是中間設備丟包,為什么中間設備會丟包呢?因為你告訴設備需要發送的包超過設備可以往外發的能力了。丟包又和信道擁擠程度有很大關系,忙的時候,每秒數據傳輸量接近信道容量限制,丟包就會指數上升。
有少部分情況是由于鏈路太長,中間節點過多,某些時候中間一個環節出問題(比如某個點遭受到其他方向的流量侵占),由于設備投資不夠,缺乏優質的備選路由,所以會瞬斷個幾秒鐘。
不過還有一大半情況的卡是屬于胖管道(fat-pipe),即帶寬很高,延遲和丟包率同樣也很高,比如帶寬有余,但中間設備短時間內被其他方向的流量侵占,異或設備太舊 kps很低,就只能丟包,典型的情況是美國到中國,所以還有很多人黑tcp協議棧,每個往外發的包都發兩遍,丟失了就用另外一個,然后從試驗上看起來提高了美國到中國的數據傳輸速度,但其實就是在耍流氓。
上面這些丟包造成的卡 ,隨著設備更新換代,都會得到改善。然而可悲的是骨干網建設大大落后于時代發展,大部分提速都是再提用戶接入端的速度,不愿意投錢,又想賣給更多用戶,就只能讓更多人擠在一些便宜的窄窄的 “省道” “國道” 上了。你如果自己愿意花錢,租用更好的專線,或者自己從深圳拉一根線到香港 IDC 出國,那么你相當于花錢走了高速公路,能獲得比別人更好的服務質量。
怎樣盡量的減少游戲延遲
1.系統優化
查下是否電腦殺毒軟件、服務器防火墻及其后臺運行占據互聯網導致頓卡隨后再是驅動器(顯卡、網卡)、運行庫(DX3D等)。隨后清理垃圾,清理內存,總體優化一下系統。
2.提高配置
使用的機器配置也會不良影響廷時,有能力可以提升配置。
3.使用代理lP加速
代理有緩沖區,當有外界的信息內容根據時,同時也將其保存到緩沖區中,當其他用戶再訪問相同的信息內容時,則直接由緩沖區中取出信息內容,傳給用戶,以提高訪問速度,減少廷時。就像使用IP模擬器游戲助手,可以減少游戲延遲,還能突破lP限止,實現多開進程。
想等著電信聯通來升級骨干網?對不起,他們還在處于比誰更流氓的時代呢,還沒進化到比誰服務更好的階段,只能想開點了,早兩年電信聯通還在互相剪光纜呢,這兩年他們已經文明了很多了。
說了那么多,其實總結下來只有三個字:自己找竅門!
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PS: 《三體》里面三體人和在地球的智子之間好像就使用了量子糾纏實現了超光速通信,量子糾纏是指粒子在由兩個或兩個以上粒子組成系統中相互影響的現象,這種影響不受距離的限制,即使兩個粒子分隔在直徑達10萬光年的銀河系兩端,一個粒子的變化仍會瞬間影響另外一個粒子。