封IP基本特征:最簡單的就是硬盤號,ip,網卡地址。然后硬盤的內容會被掃描,任何可疑的東西都可能被上傳分析(沙漠插件,鑰匙精靈,ahk等。首當其沖)。最后,游戲臨時生成的日志信息也可能在下次登錄時上傳分析(即使硬盤號、ip、網卡都換了,游戲日志顯示這個客戶端24小時在線,一周內這五六個號都在轉輪上,顯然不會是人,而只是機器)。
另外,就是行為特征。比如劇本每次上線都會先收到禮物,然后接一個日常任務,反復刷幾張圖。下線前,它會先賣垃圾,然后去倉庫存東西,再送金幣,最后原地下線。這是行為特征。
當然還有其他特征:比如賬號注冊時間,注冊地點,賬號長度,密碼長度,角色名稱是否無意義,角色職業,加分,技能欄順序,支線完成。
IP模擬器游戲助手
例如,今天是中秋節。他預料到每個工作室的小號都會上線收禮,于是把今天收到禮物的號碼都記錄下來,然后對比,發現上千個都是同一個職業,同一個系統發的裝備,加分順序也是一樣的。帳戶長度為8位數,密碼長度為10位數。大多數角色的名字都沒有意義,他們也沒有朋友。滿級后,我反復刷那些圖,沒做過任何支線,也沒從交易所買過東西。我的賬號是今年建立的,所以我不是老玩家。這是什么意思?
但是,不要不惜任何代價阻止。低成本混淆能混淆的地方(硬盤號、ip、網卡每次換角色都要換,圖片要隨機順序刷;賬號長度,密碼長度,角色名要隨機,技能條順序要隨機打亂)。如果混淆成本太高,可以放慢速度,等到規模大了,或者開始出現片頭。
因為當我們使用開放技術(Key Wizard/沙漠外掛/ahk/winio/成品外掛)的時候,我們在明處,游戲公司在暗處。他們可以下載運行這些軟件,然后想出一萬種方法進行針對性的檢測。這個時候基本沒有防御。因為我們的特點,官方是知道的。
但是當我們使用自己開發的技術時,我們在黑暗中,游戲公司在明處。他們的探測手段總是有限的,我們剛好撞上槍口的幾率就低很多。因為我們的特點,官方不知道。
所謂檢測,并不是游戲有一個神奇的人工智能模塊,可以持續不斷地收集你的游戲數據,準確地分析出你是否“機械”,然后上報給(這是最理想的情況,但我可以斷定,國內沒有任何一家游戲公司的一線程序員有這個水平和努力)。其實就是程序員有空的時候在后臺數據庫里搜索大量的人物數據,然后提取出有共同行為的人物(比如中秋節當天的所有人物),看他們是否有更多的共性(比如今年建立的賬號,職業都是一樣的),然后提出這些有以上共性的賬號,進一步觀察是否有更多的共性(技能欄順序完全一樣),不斷提取共性,不斷縮小范圍,到一定程度就給封號。
他們為什么選擇這種方式?因為這樣成本低(幾分鐘就能完成),而且效果足夠好(大部分工作室沒有獨立開發能力,只會買別人的鉤子,出了問題也不會改代碼,只能猜忌,所以能干掉大部分)。注意,游戲方的目的不是把工作室都干掉,而是把工作室限制在一定的規模內,不會影響他獲得很大的利潤。所以人不需要跑得比熊快,只要跑得比同伴快就行了。
盡量不要把自己賬號做的事情做的“特別”,不要專攻特定項目,盡量做普通玩家做的事情,比如日常刷,這樣你的數據就會被埋沒在大海般的人物數據中,很難提取出來進行針對性的處理。
動態IP模擬器如果能做的已經盡了最大努力,但還是受阻,這時候就很難猜測題目的機制了,所以在立項的時候就要考慮到這個問題。必要時應手動刷一段時間進行測試。