如果有一種技術可以讓全世界的人都不延遲地接入互聯網,那一定和發明互聯網一樣偉大。這個夢想能在有生之年實現嗎?
動態IP模擬器時延(RTT)主要由幾個因素決定,如鏈路層的時鐘和令牌(無論是分時還是頻分,都有搶占)、設備間的緩沖時間、設備的處理時間、中轉時間等。
以上問題都可以用錢解決,比如最簡單的更換設備,增加信道容量,更好的傳輸介質,包括架設新的海底光纜。
這些都是直接影響速度的東西,但是上限是光速。光速每秒繞地球七圈半,數據從中國傳到美國一圈,差不多繞地球一圈,1000毫秒/7.5 = 133毫秒。
所以美國的ping rtt理論下限是133ms,不可能突破。但是大部分美國服務器對中國的ping值在250ms左右,遠遠高于這個值,說明還有很大的提升空間。先說卡的問題。卡片分數是中間設備丟失數據包。為什么中間設備會丟包?因為您告訴設備需要發送的數據包超出了設備的發送能力。丟包與信道擁塞密切相關。當每秒數據傳輸量接近信道容量極限時,丟包會呈指數級增加。
在少數情況下,鏈路過長,中間節點過多,有時中間鏈路出現問題(比如某個點遭受其他方向的流量侵占)。因為設備投入不足,缺乏高質量的替代路線,幾秒鐘就斷線了。
但是還是有一半以上的情況就是帶寬很高,延遲和丟包率也很高。比如帶寬綽綽有余,但是中間設備短時間內被其他方向的流量入侵,XOR設備太舊,kps很低,只能丟包。典型案例從美國到中國,所以還是有很多人黑tcp協議棧。每個傳出的數據包都要發送兩次。如果丟失了,就用另一個,然后從。
以上丟包造成的卡,會隨著設備的更新而改善。然而可悲的是,骨干網建設遠遠落后于時代的發展。大部分提速都是為了提高用戶接入終端的速度。如果不愿意投錢,想賣給更多的用戶,那就只能把更多的人擠到一些便宜的狹窄的“省道”和“國道”里。如果你愿意花自己的錢,租一條好一點的專線,或者從深圳到香港IDC拉一條線出國,那么你就相當于花錢走高速公路,獲得了比別人更好的服務質量。
如何最小化游戲延遲?
1.系統優化
檢查電腦殺毒軟件、服務器防火墻及其后臺運行是否占用互聯網,導致Dunka其次是drive(顯卡、網卡)和runtime (DX3D)等。).然后清理垃圾,清理內存,整體優化系統。
2.改善配置
機器配置的使用也會對計時產生不利影響,能力可以改善配置。
3.使用代理lP加速
代理有一個緩沖。當有外部信息內容時,它也被存儲在緩沖器中。當其他用戶再次訪問相同的信息內容時,直接從緩存中取出信息內容發送給用戶,提高了訪問速度,減少了延遲。就像使用IP模擬器游戲助手一樣,可以降低游戲延遲,突破lP限制,實現多進程。
兩年前,中國電信聯通還在互相切割光纜,說了這么多,其實總結起來只有三個字:自己找竅門!
PS:《三體》中,地球上的三體人和直子之間好像是用量子糾纏來實現超光速通信的。量子糾纏是指在兩個或兩個以上粒子組成的系統中,粒子之間相互作用的現象。這種影響不受距離的限制。即使兩個粒子分隔在直徑10萬光年的銀河系兩端,其中一個粒子的變化仍然會瞬間影響到另一個粒子。